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생생 IT 현장 K-실감스튜디오

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     생생 IT 현장  K-실감스튜디오

   실감 콘텐츠 제작은 이곳에서!


중소기업이 입체 실감 콘텐츠를 저비용으로 제작 할 수 있는 길이 열렸다. 지난해 5월 아시아 최대 규모의 실감 콘텐츠 제작 인프라를 갖춘 K-실감스 튜디오가 서울 마포구 상암동 누리꿈스퀘어 한국 VR·AR콤플렉스에 구축됐다. 아이디어는 있지만 높은 비용과 인프라 부족으로 사업화의 장벽을 넘 지 못했던 기업들에게는 반가운 소식이다. 지난해 두 차례의 지원사업을 통해 검증을 마친 K-실감스 튜디오는 반짝이는 아이디어를 가진 기업들의 이용 을 기다리고 있다.


글 임숙경 기자  사진 정보통신산업진흥원 제공


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아시아 최대 규모 실감 콘텐츠 제작소 코로나19가 불러온 비대면 일상은 5G를 활용한 실감 콘텐츠 시대를 앞당기고 있다. 재택근무로 인한 원격회의, 온라인 원격수업, 원격의료가 확 산되고 있기 때문이다. 코로나19가 장기화되고 사회적 거리두기가 일상화되면서 초연결, 초고속 을 특징으로 하는 5G의 필요성은 더욱 부각될 전망이다. 이런 흐름은 가상현실(VR), 증강현실 (AR) 콘텐츠 제작 기업에게는 새로운 기회가 될 수 있다.


떠오르는 실감 콘텐츠 시장에서 발 빠르게 움직 여야 할 기업들의 발목을 잡는 것은 콘텐츠를 제 작할 인프라 부족과 그로 인해 감당해야 하는 높은 비용이다. 이 장벽을 낮춰주는 곳이 바로 지난해 5월 13일 서울 마포구 상암동 누리꿈스 퀘어 한국VR·AR콤플렉스(KoVAC)에 문을 연 K-실감스튜디오다. 과학기술정보통신부가 5G 이동통신 환경에서 360° 실감 콘텐츠 제작을 위 해서는 인텔스튜디오 같은 제작 인프라가 필요하 다고 판단하여 1년간 약 100억 원을 투자해 330 ㎡ 규모로 구축한 곳이다.

4K 고화질 카메라 60대와 300대의 GPU 렌더팜(render farm)을 갖춘 이곳은 아시아 최대 규모의 실감 콘텐츠 제 작 환경이라는 평가를 받고 있다.


4K 카메라 60대, 렌더팜 300대 구축


가장 눈길을 끄는 곳은 K-실감스튜디오 1층에 위치한 촬영실. 사방이 초록색으로 둘러싸인 스 튜디오에서는 천정과 바닥 등에 설치된 총 60대 의 4K 카메라가 촬영 대상물을 360° 전 방향에 서 빈틈없이 촬영한다. 사용자가 바라보는 시각 뿐 아니라 반대편 공간까지 촬영해 영상을 저장 하기 때문에 모든 방향에서 객체를 시각화할 수 있다.

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실제로 이곳에서 제작된 인물 콘텐츠 영상을 스 마트폰에 불러왔더니 움직이는 방향에 맞춰 인

물의 앞뒷면은 물론이고 정수리까지 모든 방향 에서 생생하게 볼 수 있었다. 손가락으로 터치하 면 인물의 크기를 키우거나 줄일 수도 있고, 가 까이 다가가면 바로 앞에서 만나는 것처럼 생생 하게 인물이 구현됐다. 인물의 움직임은 물론이 고 옷감의 질감, 입체영상으로 구현하기 어렵다 고 알려진 시스루 스타일의 의상까지, 실감 나는 영상들이 이곳에서 제작됐다.

 
카메라가 촬영한 영상 데이터는 그래픽처리장치 (GPU) 렌더팜 300대가 고속으로 처리하고 나서 야 완전한 입체 콘텐츠로 구현된다. 렌더팜은 독 립된 컴퓨터 수백 대를 일정 공간 안에 네트워크 로 묶어 동시에 작업을 명령하고, 한 곳으로 데 이터를 모으는 작업을 할 수 있도록 구성한 ‘서 버 묶음’을 말한다.

실제 K-실감스튜디오 구축에 들어간 예산 가운데 절반 이상이 이 렌더팜 시스템 구축에 소요됐을 정도로 실감 콘텐츠 제 작에서는 핵심적인 장비다.
실감 콘텐츠 1분 제작에 필요한 촬영 데이터 용 량은 약 600MB에 달하고, 렌더링 시간만 2시 간 정도 소요된다. 산술적으로 10분짜리 콘텐 츠를 만들기 위해서는 렌더링에만 20시간이 걸 리는 셈이다. 10분짜리 영상을 기준으로 테스트 촬영을 포함해 본 촬영과 그 결과를 확인하기까 지 보통 일주일 정도가 소요된다는 게 정보통신 산업진흥원 VR·AR산업팀 이진서 수석의 설명 이다.
이 수석은 “촬영을 진행하는 과정에서 의상이나 헤어 등의 요인으로 인해 생각지 못한 오류가 발 생할 경우 비용과 시간 면에서 큰 손해를 입을 수 있다”며, “오류 없이 촬영하기 위해서는 실제 촬영 전에 테스트 촬영을 거치는 것이 바람직하 다”고 말했다.

최종 결과물은 3페타바이트(PB) 규모의 대용량 고속 디스크에 저장된다. 물론 실감 콘텐츠 서비 스를 위한 앱 개발이나 스마트폰 최적화 작업 등 의 후반 작업은 기업이 별도로 진행해야 한다.

교육, 엔터테인먼트, 의료 등 활용 분야 무궁무진 지난해 상반기와 하반기 두 차례에 걸쳐 진행한 지원사업을 통해 총 11개 기업이 K-실감스튜디 오를 통해 무상으로 콘텐츠 제작 프로젝트를 진 행했다.

교육과 엔터테인먼트, 디지털 복원, 의 료, 스포츠, 공연·전시 등 그동안 국내에서는 제작이 어려웠던 다양한 분야의 실감 콘텐츠가 K-실감스튜디오에서 탄생했다.

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대표적인 사례로 EBS가 초등학생 교육용으로 제작한 봉산탈춤 AR 콘텐츠, 독립기념관이 관 람객들을 위해 제작한 유관순 열사의 옥중 고초 와 만세 장면을 재현한 콘텐츠, 한국문화재재단 이 제작한 무형문화제 콘텐츠 등이 테스트를 마 쳤거나 실제 서비스 론칭을 앞두고 있다. 지난 3월에는 올해 상반기 지원사업에 참여할 기업 모집, 심사를 거쳐 6개 내외의 프로젝트를 선정해 콘텐츠 제작을 진행할 계획이다. 선정된 기업은 K-실감스튜디오의 인프라를 최대 4회 무상으로 이용할 수 있고(1회 이용 시 약 20분 분량의 콘텐츠 제작 가능), 후보정 작업에 필요 한 기술 지원도 받을 수 있다.


지난해에는 시범 제작 지원을 위한 무상 지원사 업 위주로 운영했지만, 올해부터는 공모 사업을 거치지 않고도 중소기업이 저렴한 비용으로 K- 실감스튜디오 인프라를 이용할 수 있게 할 계획 이다.
이진서 수석은 “실제 자비를 들여 해외 스튜디오를 이용할 경우 하루 이용에 2만 달러가 넘는 비용을 들여야 한다”며 “K-실감스튜디오는 수익을 목적으로 하는 사업이 아 니기 때문에 운영비용을 감안해 이용 기업에게 최소한의 실비 수준의 이용요금을 부과할 방침”이라고 밝혔다.
또한, K-실감스튜디오의 구체적인 운영 방향이나 이용 안내 를 위해 4월 중에 인터넷 사이트를 구축해 일반에 공개할 계 획이다.


“올해 ICT 분야에서 가장 핫한 용어는 3차원 가상 세계를 가 리키는 용어인 ‘메타버스(Metaverse)’가 될 것”이라고 전망한 이진서 수석은 “K-실감스튜디오의 장비가 고장이 날 정도로 많은 기업들이 활용해주길 바란다”며 기업들의 관심과 이용을 당부했다.


5G 시대를 주도할 핵심 분야인 VR·AR은 혁신적인 아이디어 를 가진 중소기업의 활약이 특히나 기대되는 분야다. 다양한 서비스 모델을 가진 스타 기업이 이곳 K-실감스튜디오에서 탄 생하게 될 것으로 기대를 모으고 있다. 

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